한입거리 기업분석

[한입거리] 소니 그룹 (Sony Group) 기업 분석 17#

Oenberg 2025. 1. 8. 08:13

 

소니 그룹 (Sony Group)

소니 그룹은 일본의 글로벌 가전 및 엔터테인먼트 기업이다. 게임, 영화, 음악, 전자제품, 금융 등 다양한 사업 부문을 운영한다. 소니는 컬럼비아 픽처스, CBS 레코드 그룹 등을 인수하며 할리우드 5대 메이저 영화사와 세계 3대 메이저 레이블을 소유한 종합 엔터테인먼트이다. 특히, 소니는 PlayStation 브랜드로 게임 업계에서 매우 큰 영향력을 미치고 있다.

 

소니 사업 부문

1. 게임 (Gaming & Network Services)

게임 부문은 플레이스테이션(줄여서 플스) 브랜드를 중심으로 운영되고 있다. 플스는 독점 게임(갓 오브 워, 그란 투리스모, 언차티드 등)을 제공해 사람들을 유치한다. 플레이스테이션은 MS의 엑스박스와 닌텐도와 경쟁하고 있다.

-소니는 게임의 매출을 소프트웨어, 하드웨어, 네트워크 서비스로 나눈다.

소프트웨어 : 게임 다운과 게임 내에서 추가적인 결제

하드웨어 : 플레이스테이션 과 주변기기(컨트롤러, 헤드셋 등)

네트워크 서비스 : 플스 플러스 구독 매출과 네트워크 기반 서비스(멀티플레이 서비스, 서버 관련 기능)

  • PSN (PlayStation Network): PSN은 게임 다운로드, 온라인 멀티플레이, 그리고 게임 스트리밍 서비스 등을 제공하는 플랫폼입니다.
  • PlayStation Plus: 플스 플러스는 디럭스, 스페셜, 에센셜 형태로 구독 서비스를 제공한다. 온라인 멀티플레이, 무료 게임, 게임 할인 등

2. 영화 및 콘텐츠 (Pictures)

해당 부문은 소니 픽처스를 중심으로 컬럼비아 픽처스, 트라이스타 픽처스 등의 영화 브랜드를 보유하면서 할리우드 5대 메이저 영화, TV 프로그램 제작, 배급사이다. 대표적으로 스파이더맨과 맨인블랙이 있으며 자회사인 애니플렉스를 통해 귀멸의칼날 애니메이션을 제작하고 있다. 할리우드 5대 영화사에 월트 디즈니, 워너 브라더스, 컬럼비아 픽처스, 유니버셜 스튜디오, 파라마운트 픽처스가 있다. 또한, Crunchyroll(애니메이션 스트리밍 서비스)를 운영하면서 1500만 명의 유료 구독자 수를 확보했다.

-소니는 영화 매출을 영화 제작 및 배급, TV 프로그램 제작 및 배급, 미디어 네트워크로 나눈다.

미디어 네트워크는 소니가 직접 소유 또는 운영하는 TV 네트워크이다. 주요 네트워크로 Sony Entertainment Television(인도에서 운영하는 유로 채널), AXN(소니의 글로벌 유로 채널), Crunchyroll(애니메이션 스트리밍 서비스), Animax(애니메이션 채널) 등이 있다.

 

3. 음악 (Music)

소니는 유니버셜 뮤직, 워너 뮤직과 함께 소니 뮤직을 통해 음반 산업에서도 중요한 역할을 한다. 소니 뮤직은 음악 제작, 유통, 스트리밍 서비스 등을 포함한 다양한 서비스를 제공하며, 아티스트 관리와 콘서트 기획 등의 분야에서 글로벌 기업과 협력하고 있다.

-소니는 음악 매출을 음악 스트리밍, 음악 스트리밍 그 외, 저작권 관리, 뮤직 비디오로 나눈다.

스트리밍 : 스포티파이, 애플 뮤직 등에서의 스트리밍 수익

그 외 : CD와 같은 전통적인 음반 판매와 영화, 광고에 쓰이는 음악 라이센스 수익

저작권 관리 : 전 세계 아티스트 및 작곡가들의 저작권을 관리

뮤직 비디오 : 유튜브 등에서의 뮤비 수익과 팬 대상의 부가 콘텐츠

  • 소니 뮤직: 콜롬비아 레코드, RCA 레코드, 소니 클래시컬 등 다양한 레코드 레이블을 보유하고 있으며 아델,트레비스 스캇, 비욘세, 리사 등 세계적인 아티스트들과 계약을 맺고 있다.

4. 전자제품(Electronics Products & Solutions)

소니는 TV, 카메라, 음악 관련 장비 등 다양한 전자제품을 생산한다. 대표적으로 소니 카메라와 블루트스 헤드폰과 이어폰이 유명하다. 뿐만 아니라 소니는 스포츠 기술 회사인 호크아이(Hawk-Eye Innovations)도 소유하고 있다. 호크아이는 스포츠 경기 비디오 판독을 위한 카메라 장비와 소프트웨어라고 생각하면 된다. 최근 호크아이의 트래킹 기술과 영상 처리 기술을 통해 비디오 판독을 넘어 스포츠 데이터의 활용으로 선수 및 팀 훈련, 스카우팅, 가시화를 통한 팬 인게이지먼트 향상, 새로운 엔터테인먼트 창출 등 광범위하게 비즈니스를 확대하려고 한다.

-소니는 전자제품 매출을 텔레비전, 오디오 및 비디오 장비, 카메라, 모바일, 기타로 나눈다.

모바일은 엑스페리아 브랜드를 통해 핸드폰, 태블릿 등을 판매하고 있으며, 기타에는 산업용 제품(의료용 장비, 방송 장비, 산업용 카메라 등)을 판매한다.

 

5. 이미지 센서 (Imaging & Sensing Solutions)

소니의 이미지 센서 부문은 이미지 센서 시장 50% 이상을 점유하고 있는 부문이다. 이미지 센서를 스마트폰, 카메라, 자동차에 탑재한다. 최근 자율주행으로 인해 자동차용 이미지 센서 시장에서도 빠르게 성장하고 있다.

 

6. 금융 서비스 (Financial Services)

해당 부문은 소니 파이낸셜 그룹을 통해 보험, 은행, 증권 등 금융 서비스를 제공한다. 일본 내에서 소니 생명보험과 소니 은행을 통해 안정적인 수익을 창출하는 부문이다. 그러나 2023년에 소니파이낸셜 그룹의 보유지분을 20% 미만으로 유지하면서 분사 상장을 검토할 예정이라고 발표했다. (아마 엔터테인먼트 등 주력 사업 투자에 집중하기 위해 분할하는 거 같습니다. 금융업을 하면 대차대조표를 관리해야 하기 때문에 조심스러워지죠. 더 좋은 방향이라고 생각합니다.)

 

최근 실적 및 주요 지표

*(금융 제외)

2024년 3분기 주요 실적: 소니는 2024년 3분기 기준 2,973.4 십억 엔 매출을 올렸다. 전년 동기 대비 9% 성장했다. 비중은 게임(36%), 영화(12%), 음악(15%), 전자제품(21%), 이미지 센서(16%)

상세 부문별 매출 비중 :

게임 : 소프트웨어 53%, 하드웨어 30%, 네트워크 17%

영화 : 영화 41%, TV 28%, 네트워크 31%

음악 : 스트리밍 44%, 그 외 23%, 저작권 관리 21%, 뮤직 비디오 12%

전자제품 : TV 24%, 음향기기 16%, 카메라 30%, 모바일 13%, 그 외 17%

영업이익률 : 매출 대비 13% 이다.

더 자세히 보면 게임 13%, 영화 5%, 음악 20%, 전자제품 11%, 이미지 센서 17%

 

소니의 미래 전략

1. 엔터테인먼트의 막강한 영향력 확대

  • 소니는 게임, 음악 및 영화 산업에서 막강한 영향력을 가지고 있으며, 이를 더욱 확대하기 위해 노력하고 있다. 5대 영화사 중 하나인 파라마운트 인수를 시도하고 있으며, 콘텐츠 회사(카도카와)와 게임 회사(에픽 게임즈), 극장 체인(Alamo Drafthouse)에 투자 및 인수에 적극적으로 나서고 있다. 이는 향후 거대한 여가 산업에 큰 영향력을 가질 것이다.
  • 소니가 혼다와 함께 전기차 '아필라'를 만들고 있다. 해당 차량에는 소니의 오디오 기술력이 접목된 고품질 사운드 시스템과 가상 세계와 현실을 통합한 엔터테인먼트 기능을 '에픽게임즈'와 협업해 제공할 계획이다. 따라서, 차량에서 소니의 게임, 음악, 영화 등을 즐길 수 있다. 이러한 시도는 기업의 성장에 도움이 된다.

2. 반도체 역량 강화

  • 소니는 덴소, 토요타와 함께 일본 내에 TSMC 공장을 짓기 위해 많은 노력을 하고 있다. 이는 최신 공정으로 만든 반도체를 안정적으로 공급받아 좋은 성능의 제품(이미지 센서, 콘솔)을 만들 수 있다.

3. OTT 플랫폼 경쟁 포기

  • 소니는 넷플릭스, 디즈니와 같은 거대 OTT 플랫폼이 없다. 이는 스트리밍 플랫폼 구축에 필요한 막대한 비용을 지출하지 않는다. 그리고 극장, VOD 판매, 케이블TV, 스트리밍 등 다양한 채널에 소니의 TV 시리즈와 영화를 판매하며 수익 극대화를 하는 '무기 딜러'가 되었다.

위험 요소

1. 게임 및 영화 산업의 경쟁 심화

  • 게임과 영화 산업의 경쟁자는 거대하다. 마이크로소프트, 디즈니 등 현금 창출 능력과 기술력이 막강한 기업들이 존재한다. 마이크로소프트는 액티비전 블리자드를 인수하면서 세계 3대 게임회사가 되었다.

2. 기술 변화와 혁신 실패

  • 소니는 플스 VR과 같은 제품으로 VR 시장에 참여했지만 메타, 애플 등이 뛰어든 시장에서 기술 혁신 속도가 뒤처질 경우 경쟁에서 밀릴 위험이 존재한다.

3. OTT 플랫폼과의 경쟁

  • 소니는 OTT 플랫폼에서 큰 성과를 내지 못했다. 그러나 넷플릭스, 디즈니+ 등 OTT 플랫폼이 빠르게 성장하면서, 소니의 영화 및 TV 콘텐츠 배급 전략에 압박을 가할 가능성이 존재한다.

 

이번에는 SONY에 대해 알아봤습니다. 이 글을 읽으면 정말 흥분되는 사업부문만 가지고 있죠. 세계적인 게임, 영화, 음악, 스포 기업들을 보유하고 있다니.. 이 세 영역의 시너지는 클 것이라고 생각합니다. 그리고 오프라인에서 성공하고 싶은 욕심이 당연히 있겠죠. 태국에 콜롬비아 픽처스 아쿠아버스 워터파크를 오픈했으며 영국 체싱턴 월드 오브 어드벤쳐 놀이공원에 쥬만지 테마파크를 오픈했습니다. 아쉬운 점이 있다면 다른 영화사 대비 유명 IP가 부족한 거 같습니다.

그래서 엔터에 집중하기도 바쁜데 소니는 가전제품, 이미지센서, 금융 등 너무 많은 사업을 영위하고 있습니다. 이제는 선택과 집중을 할 시기라고 생각합니다. 각각의 경쟁사들이 너무 강력하거든요. 그래서 금융을 재분사하는 것이 아닐까요? 과거 무너진 전자왕국에서 부활했듯이 다시 한번 선택과 집중을 통해 자율주행 붐과 함께 '아필라'와 같은 달리는 게임기를 사람들이 소비하는 세상을 볼 수 있을까요?